Gry wojenne w procesie decyzyjnym
W dniu 15 kwietnia 2020 r. Centrum Doktryn i Szkolenia SZ we współpracy z Department of Political Science McGill University (Montreal, Kanada), Simulation and Modelling, Technology School – Defence Academy of the United Kingdom (Shrivenham, Wielka Bytania) oraz LBS Consultancy (Chippenham, Wielka Brytania) zorganizowało seminarium naukowe w ramach kampanii NUP 2X35. Tematem seminarium były: GRY WOJENNE JAKO NARZĘDZIE WYKORZYSTYWANE W PROCESIE DECYZYJNYM PODCZAS ZWALCZANIA ZAGROŻEŃ MILITARNYCH I NIEMILITARNYCH. Brałem udział w tym webinarium jako przedstawiciel Akademii Wojsk Lądowych. Transmisja ze spotkania dostępna jest na YT.
Podczas seminarium Graham LONGLEY-BROWN z LBS Consulting przedstawił zakres wykorzystania oraz sposoby organizowania gier wojennych na świecie. Następnie mjr Tom MOUAT z Akademii Obrony Zjednoczonego Królestwa przybliżył problematykę organizacji gier wojennych na poziomie operacyjnym i strategicznym. Na zakończenie profesor Rex BRYNNEN z Uniwersytetu McGill w Kanadzie, w oparciu o doświadczenia współpracy z SZ Kanady, zapoznał uczestników z wykorzystaniem gier wojennych do wsparcia procesu decyzyjnego podczas zwalczania zagrożeń militarnych i niemilitarnych. Seminarium prowadził płk Jarosław MOKRZYCKI, dyrektor CDiS SZ w Bydgoszczy. Uwagi zamykające wygłosił Szef Sztabu Generalnego Wojska Polskiego gen. Rajmund ANDRZEJCZAK.
Graham Longley-Brown podkreślał, że gry wojenne są sposobem aktywnego uczenia się (active learning), w którym jednostki i grupy rozpoznają i reagują na sytuację, w jakiej się znaleźli. Kluczowymi zasobami każdej takiej sytuacji są ludzie i ich predyspozycje. Elementami gry wojennej są: cele, senariusze, dane, symulacja, zasady, gracze, decyzje, personel wsparcia i analityka. Aby gra wojenna była maksymalnie realistyczna muszą zaistnieć wszystkie (!) te elementy. Sama dyskusja na temat symulacji nie jest jeszcze grą decyzyjną.
Mjr Tom Mouat stwierdził, że gry wojenne dotyczą procesów podejmowania
decyzji na wysokim szczeblu, a zatem wojskowym i politycznym. Do politycznych /
cywilnych uczestników należą np. ambasadorzy, służba cywilna, emerytowani
wojskowi. Również i poruszane problemy powinny być maksymalnie realistyczne
(przeciwnicy, zagadnienia). Nie powinno się wymyślać fikcyjnych lub
nieistniejących problemów. Jeśli chcemy zajmować się fikcją, wówczas lepiej
poczytać książkę. Gry wojenne mają aspekt odstraszania. W symulacjach winny
uczestniczyć realne osoby a sprawy związane z bezpieczeństwem powinny być
wysokiej rangi. Złożone gry decyzyjne - na podobieństwo manewrów i ćwiczeń wojskowych - mogą trwać od kilku godzin do kilku dni.
W grach wojennych i symulacjach komputery nie pełnią kluczowej roli, ponieważ nie potrafią one odpowiedzieć na kluczowe pytanie decydenta, czyli „dlaczego?”. Najlepszymi interpretatorami zachowań ludzi są ludzie. W grze decyzyjnej chodzi też o modelowanie takich zachowań. W związku z tym przydatne w polityce i armii są seminaria decyzyjne, gdzie trenuje się decydentów poprzez rozwijanie ich kompetencji komunikacyjnych i decyzyjnych. Trening skupia się na dylematach i konsekwencjach decyzji. Bada się kwestie kompleksowe, czyli przywództwo, zasoby, elastyczność, decyzje, reakcje na wyzwania i pojmowanie konsekwencji.
Badania wykazują, że zespoły podejmują lepsze decyzje niż jednostki w 66% sytuacji a zróżnicowane zespoły (wiek, płeć, geografia) w aż 87% sytuacji są w stanie wypracować najlepszy efekt. Najrzadziej dobre decyzje podejmują grupy jednolite np. sami mężczyźni (średnia ok 55% skuteczności). Różne obszary ekspertyzy, niezależność, a także pewna (!) konfliktowość wzmacniają jakość decyzji. Uczestnicy powinni mieć też różne role i niekiedy je zmieniać, aby rozumieć specyfikę perspektywy współpracowników.
Rex Brynen opisał procesy tworzenia szkoleń znanych jako gry wojenne, ponieważ przez wiele lat projektował symulacje procesów pokojowych i gry decyzyjne dla wielu rządów. Następnie skupił się na działaniach nie-kinetycznych. Są to działania militarne, które nie dotyczą bezpośredniego użycia broni, ale dotyczą logistyki, komunikacji, zaopatrzenia, dowodzenia, wywiadu i cyber-działań. Ten typ działań jest wręcz wiodący w procesie dowodzenia i zarządzania operacjami pokojowymi, stabilizacyjnymi, czy humanitarnymi. Dotyczy też walki z zagrożeniami niemilitarnymi, czyli np. koronawirusem.
Do organizacji gier decyzyjnych (wojennych) potrzebne są zwłaszcza: czas, miejsce, personel, IT i oczywiście pieniądze. Każda gra wymaga realistycznych danych i scenariuszy do przepracowania. Gra nie uczy bowiem sama z siebie, musi posiadać narzędzia, które wspierają procesy uczenia się. Ważne jest to, że podczas gry może dojść do sformułowania poważnych wniosków i wglądów (insights) w kontekście realnej sytuacji, z której nie zdawano sobie wcześniej sprawy – toteż sam proces rozwoju szkolenia jest bardzo ważny.
Wydaje się, że szersze wdrożenie szkoleń symulacyjnych i decyzyjnych byłoby dobra perspektywą edukacyjną w ramach nauk o bezpieczeństwie, które zajmują się problematyką kryzysów i konfliktów. Być może jest to kolejny obszar rozwojowy z dziedziny studiów strategicznych, które warto rozwijać. Sam poświęciłem analizom decyzyjnym jeden ze swoich zeszłorocznych tekstów (zob. czasopismo Colloquium w Akademii Marynarki Wojennej, nr 1/2020, tutaj) i uważam, że im więcej praktyki zostanie poddanej refleksji naukowej (zarządzanie, bezpieczeństwo, psychologia), tym lepiej. Temu służy też m. in. Laboratorium Przywództwa w AWL oraz powołanie w strukturze akademii samodzielnych instytutów: Przywództwa i Dowodzenia.
Komentarze
Prześlij komentarz